Selasa, 10 Maret 2015

12 prinsip utama pada animasi multimedia

12 prinsip utama pada animasi multimedia

   =>      Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.
  • Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Stop Motion
    Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
    Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
  • 12 Prinsip Utama Animasi
1)      Apa itu 12 prinsip animasi?
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.
Dua belas Prinsip Dasar Disney Animation adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika , tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya tarik karakter.
2)      Siapa yang merumuskan 12 prinsip animasi?
Dua orang animator profesional Frank Thomas  dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.
3)      Kapan 12 prinsip animasi muncul?
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul“ The Illussion of Life ”.
4)      Mengapa 12 prinsip animasi muncul?
12 Prinsip animasi muncul atau diperkenalakan karena bertujuan untuk setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
  • “you need to anticipate that action to give it more punch” – “why don’t you put more follow through on the coat tail ?”

12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.
1
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.2

3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.3
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.4
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
5
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
6
7. Slow In & Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.7

8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film.  Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai ” penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas “, apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.8
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
9.1
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
9.2
10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.10
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
11
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
12
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
  • Perbedaan Cell Animation dan Digital Animation
1. Cell Animation
Pengertian Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe   proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
Bagaimana Cell Animation Diciptakan
Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit. Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan cell animation.
Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.
Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.
Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.
Cara Kerja Cell Animation
Picture
Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya. Teknik ini juga dapat mengurangi jumlah biaya produksi.
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process, Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985.
Tidak setiap detail dari film animasi sel baru ditarik ke setiap frame. Jika ini begitu, film animasi sel akan mengambil lebih lama untuk menghasilkan. Itu umum bagi animator untuk membuat piring latar belakang. Sebuah piring latar belakang latar belakang digambar tangan yang digunakan kembali untuk beberapa adegan. Animator sering digunakan kembali gambar, khususnya gambar karakter berjalan, karena akan sangat tidak efisien untuk redraw sesuatu yang begitu berulang-ulang.
Pengertian Layer dan Penggunaannya
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek. Layer sangat membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat objek lebih dari satu. Komposisi layers dapat diatur dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers, fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada layers.
Dalam Cell Animation Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Cell Animation digunakan dalam pembuatan animasi-animasi , seperti contohnya Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan.
Contoh penggunaan cell animation dapat dilihat pada film kartun, animasi stopmotion, animasi claymation, animasi cutout, animasi hybrid,  game flash, dll.
Perbedaan Cell Animation dulu dengan sekarang
Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.  Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.  Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.

Perkembangan Cell Animation

Didalam cell animation, setiap frame merupakan hand-drawn, dan membuat proses pembuatannya semakin panjang dan rumit. Namun, banyak seniman dan kritikus berpendapat bahwa cell aniation lebih personal, dalam arti lain lebih memliki sifat hidup karena penciptaan yang kompleks. Selain itu, dari segi tampilan cell animation sangat berbeda dari aniamasi komputer. Saat ini pun, beberapa orang lebih memilih cell animasi untuk proses pembuatannya di banding menggunakan animasi komputer dalam beberapa alasan.
Perkembangan teknologi cell animation adanya animasi 2D dan saat ini sudah berkembang menjadi 3D.  teknik yang digunakan juga sudah berkembang yaitu adanya teknik konvesional dan teknik digital
2. Digital Animation
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi.
Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out,
    • Key motion,
    • In Between,
    • Background,
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCDDVDVHS dan lainnya.

Animasi 3 Dimensi
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.[2]
 => Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Dua orang animator profesional  Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

12 prinsip animasi, antara lain : 

 SQUASH AND STRETCH

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Squash and Stretch pada animasi bola

 Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch pada expresi karakter

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. 

ANTICIPATION

Contoh-contoh Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Anticipation dalam kehidupan nyata

Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.

 STAGING

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Contoh Staging

Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Staging yang baik
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Contoh Straight Ahead

Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.

Selasa, 24 Februari 2015

sejarah komputer


Sejarah Perkembangan Komputer Lengkap

Masterz Seo - Mengenal lebih dekat tentang sejarah perkembangan komputer dari awal sampai akhir mulai generasi pertama sampai generasi kelima. Diera modern seperti sekarang siapa yang tidak tau komputer..??Menurut saya hampir semua orang saat ini telah mengenal dunia komputer. Sesuai dengan apa yang telah saya tulis terdahulu pengertian komputer adalah Mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, lalu diolah sesuai dengan program yang tersimpan dalam memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Pengertian tersebut Menurut Hamacher, Sedangkan Definisi Komputer itu sendiri berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
Perkembangan dunia komputer dari waktu ke waktu semakin tak terbendung lagi, namun dibalik semua itu apakan ada tau awal mula atau sejarah lahirnya komputer..?? Jika anda belum tau tentang sejarah perkembangan komputer Lengkap simaklah ulasan berikut ini :

Komputer Generasi pertama
komputer generasi pertama

Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.

Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas. 
  2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
  3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. 
  4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
  5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
  6. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  7. Prosesnya relatif lambat.
  8. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
  9. Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
  10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.
Komputer Generasi kedua


komputer generasi kedua

Sejarah perkembangan komputer
generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

  • Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  • Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
  • Sirkutinya adalah transistor.
  • Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
  • Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
  • berorientasi pada bisnis dan teknik 
  • Proses operasi sudah cepat

Sejarah Perkembangan Komputer Generasi ketiga


komputer generasi ketiga

Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

Komputer Generasi keempat
Komputer Generasi keempat

Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

  • Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
  • Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)

Komputer Generasi Kelima
Komputer Generasi Kelima
Sejarah perkembangan komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Sabtu, 31 Januari 2015

6 OSI Layer

 OSI Layer
Open Systems Interconnection (OSI) model adalah suatu referensi untuk memahami komunikasi data antara dua buah sistem yang saling terhubung. OSI layer membagi proses komunikasi menjadi tujuh lapisan. Setiap lapisan berfungsi untuk melakukan fungsi-fungsi spesifik untuk mendukung lapisan diatasnya dan sekaligus juga menawarkan layanan untuk lapisan yang ada di bawahnya. Tiga lapisan terbawah akan fokus pada melewatkan trafik melalui jaringan kepada suatu sistem yang terakhir. Empat lapisan teratas akan bermain pada sistem terakhir untuk menyelesaikan proses komunikasinya.
Pembagian tersebut memiliki kelebihan sebagai berikut:
Membuat komunikasi jaringan ke bagian yang lebih sederhana.
Membuat standard untuk komponen jaringan yang memungkinkan pengembangan dan dukungan multiple-vendor. Memungkinkan hardware dan software jaringan yang berbeda untuk berkomunikasi satu dengan yang lain.
Mencegah efek perubahan dalam sebuah layer mempengaruhi layer yang lain,sehingga dapat perkembangan lebih cepat. 
Model OSI di buat untuk mengatasi berbagai kendala Internetworking akibat perbedaan arsitektur dan protokol jaringan. Dahulu, komunikasi antarkomputer dari vendor yang berbeda sangat sulit dilakukan. Masing-masing vendor menggunakan protokol dan format data yang berbeda-beda. Sehingga International Organization for Standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang di kenal sebagai Open System Interconection (OSI) model yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor yang berbeda. 
Lapisan-lapisan dari OSI/ISO,antara lain:
 Physical(fisik), lapisan 1.-
 Data link, lapisan 2;-
 Network, lapisan 3;-
 Transport, lapisan 4;-
 Session, lapisan 5;-
 Presentation(presentasi), lapisan 6;-
 Application (aplikasi), lapisan 7;-

Fungsi-fungsi dari layer atau lapisan OSI/ISO :
1.Physical layer 
Layer (lapisan) ini berhubungan dengan kabel dan media fisik lainnya yang menghubungkan
satu peralatan jaringan komputer dengan peralatan jaringan komputer lainnya. Lapisan ini juga
berhubungan dengan sinyal-sinyal listrik, sinar maupun gelombang radio yang digunakan untuk
mengirimkan data. Pada lapisan ini juga dijelaskan mengenai jarak terjauh yang mungkin
digunakan oleh sebuah media fisik. Pada lapisan ini juga diantur bagaimana cara melakukan
collision control.
Hal-hal penting yang dapat dibahas lebih jauh dalam lapisan fisik ini adalah:
• Karakteristik fisik daripada media dan antarmuka.
• Representasi bit-bit. Maksudnya lapisan fisik harus mampu menterjemahkan bit 0 atau 1, juga termasuk pengkodean dan bagaimana mengganti sinyal 0 ke 1 atau sebaliknya.
• Data rate (laju data).
• Sinkronisasi bit.
• Line configuration (Konfigurasi saluran). Misalnya: point-to-point atau point-to-multipoint configuration.
• Topologi fisik. Misalnya: mesh topology, star topology, ring topology atau bus topology.
• Mode transmisi. Misalnya : half-duplex mode, full-duplex (simplex) mode.
• kemungkinan tabrakan antar data sangat tinggi.
• secara security keamanan datanya tidak aman karena simpul lainnya akan bisa menerima pesan yang dikirimkan.
Lapisan fisik ( physical )
Fungsi pengiriman dan penerimaan
bit stream
dalam medium fisik. Hal-hal penting yang dapatdibahas lebih jauh dalam lapisan fisik ini adalah :Karakteristik fisik dari media dan antarmuka.a.

Representasi bit-bit. Maksudnya lapisan fisik harus mampu menterjemahkan bit 0 atau1, juga tErmaasuk pengkodean dan bagaimana mengganti sinyal 0 ke 1 atausebaliknya.b.Data rate (laju data).c. Sinkronisasi bit.d. Line configuration (Konfigurasi saluran). Misalnya: point-to-point atau point-to-multipoint configuration.

Topologi fisik. Misalnya:
mesh topology,  star topology, ring topology atau bustopology.

Moda transmisi. Misalnya :
half-duplex mode,  full-duplex (simplex) mode

Protokol 
protokol pada layer fisik mencakup IEEE 802.3, RS-232C,danX.21 Gambar 3.2 Lapisan Fisik.
Lapisan Data Link Mentransformasi lapisan fisik yang merupakan fasilitas transmisi data mentah menjadi link yang reliabel. Tanggung jawab utama lapisan data link ini adalah sebagai berikut:
a. Framing . Yaitu membagi bit stream yang diterima dari lapisan network menjadi unit-unit data yang disebut frame. 
b. Physical addressing. Jika frame-frame didistribusikan ke sistem lain pada jaringan,maka data link akan menambahkan sebuah header di muka frame untuk mendefinisikan pengirim dan/atau penerima.

2.Data-link layer
Lapisan data link berfungsi mentransformasi lapisan fisik yang merupakan fasilitas transmisi data mentah menjadi link yang reliabel. Dalam lapisan ini menjamin informasi bebas error untuk ke lapisan di atasnya.
Pada sisi pengirim, lapisan ini mengatur bagaimana data yang akan dikirimkan diubah menjadi
deretan angka ’1′ dan ’0′ dan mengirimkannya ke media fisik. Sedangkan pada sisi penerima,
lapisan ini akan merubah deretan angka ’1′ dan ’0′ yang diterima dari media fisik menjadi data
yang lebih berarti. Pada lapisan ini juga diatur bagaimana kesalahan-kesalahan yang mungkin
terjadi ketika transmisi data diperlakukan.

Lapisan   ini   terbagi   atas   dua   bagian,   yaitu  Media   Access   Control (MAC) yang   mengatur bagaimana sebuah peralatan dapat memiliki akses untuk mengirimkan data dan  Logical Link Control (LLC) yang bertanggung jawab atas sinkronisasi frame, flow control dan pemeriksaan error. Pada   MAC   terdapat   metode-metode   yang   digunakan   untuk   menentukan   siapa   yang berhak   untuk   melakukan   pengiriman   data.   Pada   dasarnya   metode-metode  itu   dapat   bersifat terdistribusi (contoh: CSMA/CD atau CSMA/CA) dan bersifat terpusat (contoh: token ring).Secara keseluruhan, lapisan Data Link bertanggung jawab terhadap koneksi dari satu node ke node berikutnya dalam komunikasi data.

Tanggung jawab utama lapisan data link ini adalah sebagai berikut :
• Framing. Yaitu membagi bit stream yang diterima dari lapisan network menjadi unit-unit data yang disebut frame.
• Physical addressing. Jika frame-frame didistribusikan ke sistem lainpada jaringan, maka data link akan menambahkan sebuah header di muka frame untuk mendefinisikan pengirim dan/atau penerima.
• Flow control. Jika rate atau laju bit stream berlebih atau berkurang maka flow control akan melakukan tindakan yang menstabilkan laju bit.
• Error control. Data link menambah reliabilitas lapisan fisik dengan penambahan mekanisme deteksi dan retransmisi frame-frame yang gagal terkirim.
• Access control. Jika 2 atau lebih device dikoneksi dalam link yang sama, lapisan data link perlu menentukan device yang mana yang harus dikendalikan pada saat tertentu
3. Network layer
Pada lapisan ini mekanisme mengacu pada logical Address dan datanya bernama Package.Lapisan ini akan menterjemahkan alamat lojik sebuah host menjadi sebuah alamat fisik. Lapisa ini juga bertanggung jawab untuk mengatur rute yang akan dilalui sebuah paket yang dikirim agar dapat sampai pada tujuan. Jika dibutuhkan penentuan jalur yang akan dilalui sebuah paket,maka sebuah router akan menentukan jalur ‘terbaik’ yang akan dilalui paket tersebut. Pemilihan jalur atau rute ini dapat ditentukan secara statik maupun secara dinamis.
Adapun tanggung jawab spesifik lapisan network ini adalah:
• Logical addressing. Bila pada lapisan data link diimplementasikan physical addressing untuk penangan pengalamatan/addressing secara lokal, maka pada lapisan network problematika addressing untuk lapisan network bisa mencakup lokal dan antar jaringan/network. Pada lapisan network ini logical address ditambahkan pada paket yang datang dari lapisan data link.
• Routing. Jaringan-jaringan yang saling terhubung sehingga membentuk internetwork diperlukan metoda routing/perutean. Sehingga paket dapat ditransfer dari satu device yang berasal dari jaringan tertentu menuju device lain pada jaringan yang lain.

4. Transport layer
Lapisan ini bertanggung jawab untuk menyediakan koneksi yang bebas dari gangguan. Ada dua
jenis komunikasi data jaringan komputer, yaitu Connection Oriented dan Connectionless. Pada
jenis komunikasi Connection Oriented data dipastikan sampai tanpa ada gangguan sedikitpun
juga. Apabila ada gangguan, maka data akan dikirimkan kembali. Sedangkan jenis komunikasi
Connectionless, tidak ada mekanisme untuk memastikan apabila data yang dikirim telah
diterima dengan baik oleh penerima.
Biasanya lapisan ini mengubah layanan yang sangat sederhana dari lapisan Network menjadi
sebuah layanan yang lebih lengkap bagi lapisan diatasnya. Misalnya, pada layer ini disediakan
fungsi kontrol transmisi yang tidak dimiliki oleh lapisan di bawahnya.

Menjamin penerima mendapatkan data seperti yang dikirimkan dan mengacu pada service number serta datanya adalah segment.Lapisan transport bertanggung jawab untuk pengiriman source-to-destination (end-to-end) daripada jenis message tertentu. Tanggung jawab spesifik lapisan transport ini adalah:
• Sevice-point addressing. Komputer sering menjalankan berbagai macam program atau aplikasi yang berlainan dalam saat bersamaan. Untuk itu dengan lapisan transport ini tidak hanya menangani pengiriman/delivery source-to-destination dari computer yang satu ke komputer yang lain saja namun lebih spesifik kepada delivery jenis message untuk aplikasi yang berlainan. Sehingga setiap message yang berlainan aplikasi harus memiliki alamat/address tersendiri lagi yang disebut service point address atau port address.
• Segmentation dan reassembly. Sebuah message dibagi dalam segmen-segmen yang terkirim. Setiap segmen memiliki sequence number. Sequence number ini yang berguna bagi lapisan transport untuk merakit/reassembly segmen-segman yang terpecah atau terbagi tadi menjadi message yang utuh.
• Connection control. Lapisan transport dapat berperilaku sebagai connectionless atau connection-oriented.
• Flow control. Seperti halnya lapisan data link, lapisan transport bertanggung jawab untuk kontrol aliran (flow control). Bedanya dengan flow control di lapisan data link adalah dilakukan untuk end-to-end.
• Error control. Sama fungsi tugasnya dengan error control di lapisan data link, juga berorientasi end-to-end.

5. Session layer
Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
Lapisan ini bertanggung jawab untuk membangun, memelihara dan memutuskan koneksi antar aplikasi. Pada kenyataannya lapisan  ini sering digabung dengan Application Layer.

6. Presentation layer
Agar berbagai aplikasi jaringan komputer yang ada di dunia dapat saling terhubung, seluruh
aplikasi tersebut harus mempergunakan format data yang sama. Lapisan ini bertanggung jawab atas bentuk format data yang akan digunakan dalam melakukan komunikasi. Pada kenyataannya
lapisan ini sering pula digabung dengan Application Layer.
7.Application layer
Lapisan ini adalah di mana interaksi dengan pengguna dilakukan. Pada lapisan inilah semua
jenis program jaringan komputer seperti browser dan email client berjalan.
Pada implementasinya, lapisan jaringan komputer berdasarkan ISO/OSI tidak digunakan karena terlalu
kompleks dan ada banyak duplikasi tugas dari setiap lapisan. Lapisan OSI/ISO digunakan hanya
sebagai referensi. Lapisan jaringan komputer yang banyak digunakan adalah lapisan TCP/IP yang
terdiri atas empat lapisan yaitu :
•Link (Lapisan OSI 1 dan 2)
Contoh dari lapisan ini adalah Ethernet, Wi-Fi dan MPLS. Implementasi untuk lapisan ini
biasanya terletak pada device driver ataupun chipset firmware.
•Internetwork (Lapisan OSI 3)
Seperti halnya rancangan awal pada lapisan network (lapisan OSI 3), lapisan ini bertanggung-
jawab atas sampainya sebuah paket ke tujuan melalui sebuah kelompok jaringan komputer.
Lapisan Internetwork pada TCP/IP memiliki tugas tambahan yaitu mengatur bagaimana sebuah
paket akan sampai tujuan melalui beberapa kelompok jaringan komputer apabila dibutuhkan.
•Transport (Lapisan OSI 4 dan 5)
Contoh dari lapisan ini adalah TCP, UDP dan RTP
•Applications (Lapisan OSI 5 sampai dengan 7)
Contoh dari lapisan ini adalah HTTP, FTP dan DNS.
Oleh sebab setiap lapisan memiliki tugas yang independen dari lapisan-lapisan lainnya, maka
transparansi data akan terjamin. Sebagai contoh, semua jenis browser internet akan tetap digunakan.